loading...
مجله تخته نرد شش و بش
soltan_nard بازدید : 546 نظرات (0)

http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/360/1078878/sheshobesh/a7.jpg

 

 

به  این موقعيت شماره  نگاهي بياندازيد.

موقعيت 1- نوبت تاس با سياه. مكعب در وسط. آيا سياه بايد دوبل بدهد؟

در موقعيت 1، سياه مهره هاي اسيرش را فراري داده است و سفيد در خانه افشار لنگر انداخته است. سياه تلاش مي كند تا مهره هاي قلعه اش را بدون تك دادن وارد زمينش كند. سفيد اميدوار است كه اگر سياه مجبور به تك دادن شد تكش را بزند، يا اينكه تاس هاي بهتري بياورد و جلو بزند. مزيت با سياه است اما سفيد هم دستش خالي نيست. آيا سياه بايد دوبل بدهد؟

قبل از آنكه به اين پرسش پاسخ دهيم اجازه دهيد به مهمترين ويژگي اين موقعيت يعني خالشمار نگاهي بياندازيم. خالشمار سياه 119 است، خالشمار سفيد 131 است، پس سياه 12 خال جلو است، يعني تقريبا 10 درصد خالشمار 119. اگر يا يك مسابقه محض براي جلو زدن مواجه بوديم، يعني زماني كه هردو حريف مهره هاشان را از مقابل هم گذرانده اند و ديگر امكان زدن تك وجود ندارد، 10 درصد جلو بودن در خالشمار براي دوبل دادن كافي بود. از دهه 70 به اين طرف كامپيوترها اينطور مسابقه هاي محض را حسابي تحليل كرده اند و معلوم شده است كه اگر حريفي به اندازه 8 درصد جلو باشد همين براي يك دوبل اوليه كافي است. (حريفي كه در خالشمار عقب است براي انكه قبول دوبل داشته باشد نبايد بيشتر از 12 درصد عقب باشد).

اما در اين موقعيت، تنها راه سفيد براي بردن اين نيست كه تاس هاي بزرگتري بياورد. سفيد واقعا اين شانس را دارد كه يك تك سياه را بزند و اين امكان ، چند درصدي به بخت برد او اضافه مي كند. به علاوه، در اينگونه موقعيت ها معمولا سفيد موقعيت بهتري براي بيرون بردن مهره ها در انتهاي بازي دارد، يعني زماني كه مسابقه براي جلو زدن واقعا داغ مي شود. علت اين است كه او زمينش را يكنواخت تر پر كرده است، حال آنكه ممكن است نهايتا سياه با خالي بودن خانه افشارش مواجه شود. نتيجه همه اين عوامل اين است كه بخت برد سياه عملا كمتر از 70 درصد است، و هنوز كاملا دوبل ندارد.واضح است كه با اين لنگر جلو، سفيد براي دوبل دادن به چيزي بيشتر از يك برتري حداقلي در خالشمار احتياج دارد. خب چقدر لازم است كه در خالشمار پيش باشد؟

 

 

 

 

به موقعيت شماره 2 نگاهي بياندازيد.

 

 

بقیه در ادامه مطلب

soltan_nard بازدید : 436 نظرات (0)

 

حالا اجازه دهيد به اين پرسش دشوارتر بپردازيم اگر 100 درصد مطمئن بوديم كه دوبل قبول است  دوبل بدهيم يا نه. در اغلب موقعيت ها صحيح آن است كه يك تاس ديگر منتظر بمانيم. اما موقعيت هايي هم هستند كه آنقدر بي ثباتند كه فورا دوبل دادن الزامي مي شود. به عبارت ديگر، در تاس بعدي آنقدر احتمالات مختلف نهفته است كه حتي اگر الان هم حريف يك قبول دوبل واضح و آشكار داشته باشد حسابي محتمل است كه در تاس بعدي يك رد دوبل قطعي داشته باشد. در اينگونه موارد شايد صحيح باشد كه همان موقع دوبل داده شود. يكي از ساده ترين و پايه اي ترين مثالها ، موقعيت زير است.

 


 

نوبت بازی با سیاه است . آیا سیاه بایستی دوبل بدهد؟ اگر سیاه دوبل دهد آیا سفید بایستی قبول کند؟

 

http://file.mihanblog.com//public/user_data/user_files/360/1078878/sheshobesh/Picture7.png

 

بقیه در ادامه مطلب

 

soltan_nard بازدید : 710 نظرات (0)

http://static.cloob.com//public/user_data/album_photo/3668/11002877-b.jpg

 

 

قبل از اینكه به شیوه محاسبه ارزش مسابقه بپردازیم، مواردی را كه برای ساده تر كردن محاسبات پیشفرض گرفته می شوند ارائه می كنیم:

1- وقتی مكعب دوبل هنوز به كار نیفتاده است، به طور میانگین 20 درصد همه بازی ها به مارس ختم می شوند.

2- دو حریف مهارت برابر دارند (معنی این حرف این است كه به هنگام تعیین ارزش مسابقه، شانس هر یك از دو ریف برای بردن یك بازی برابر با 50 درصد فرض می شود)

3- تاثیرات سیاه مارس و "رد دوبل آزاد" را نادیده می گیریم. (برای آشنایی با "رد دوبل آزاد" به مقاله "مسابقه 5 امتیازی" از كیت وولسی در همین شماره مراجعه كنید)

4- در بازی بعد از كرافورد، بازیكنی كه در مسابقه عقب است در اولین فرصت دوبل می دهد.

5- اگر بازیكنی در شرایطی دوبل را قبول كند كه در صورت باختن بازی كل مسابقه را ببازد، در صورتی كه به امتیازهای بیشتر نیاز داشته باشد همیشه بلافاصله بعد از قبول دوبل اقدام به دوبل مجدد می كند.

تصور كنید كه در یك مسابقه 3 امتیازی، در بازی كرافورد 2-0 جلو هستید. حریفتان برای بردن مسابقه لازم است تا دو دست بازی را پشت سر هم ببرد. برای حریف فایده خاصی ندارد كه در بازی اولش شما را مارس كند، چون كافی است كه این دست را ببرد تا در دست بعد بلافاصله دوبل بدهد (مترجم: دست بعدی بازی بعد از كرافرد است، حریف  در دست بعدی بلافاصله دوبل می دهد، در این صورت یا شما دوبل را قبول می كنید و دست بعدی دست دوم و آخر می شود و یا دوبل را رد می كنید و بازی دوم بلافاصله قطع شده و بازی سوم عملا دومین بازی شما می شود. در صورتی كه حریف شما را مارس بكند باز هم  دو بازی باید انجام شود و در نتیجه مارس فایده چندانی برای او ندارد). به این ترتیب احتمال بردن مسابقه توسط حریف برابر خواهد بود با 50 درصد (احتمال بردن بازی فعلی) ضرب در 50 درصد (احتمال بردن بازی بعدی) یا به عبارتی 25 درصد. در این امتیاز ارزش مسابقه برای حریف 25 درصد و برای شما 75 درصد است.حال تصور كنید كه شما 2-1 جلو هستید و بازی كرافورد است. اینجا دیگر حریف شما راه دیگری هم برای بردن مسابقه دارد و آن هم این است كه در همین بازی شما را مارس كند. در این امتیاز، ارزش مسابقه برای او برابر خواهد بود با:

10 درصد (مارس كردن)؛ به علاوه

40 درصد (برد بدون مارس) ضرب در 50 درصد (احتمال بردن بازی بعدی)

یا مجموعا 30 درصد، و ارزش مسابقه برای شما هم 70 درصد است.یكی از ابزارهایی كه بازیكنان برتر مسابقات  تورنمنتی از آن استفاده می كنند به خاطر سپردن جداول ارزش مسابقه است. در این جداول، ارزش مسابقه در هر امتیاز برای هر دو حریف ارائه می شود. فعلا لازم نیست كه نگران حفظ كردن جدول باشید.

این جدول بر اساس نتایج تجربی حاصل از مسابقات واقعی تورنمنتی تهیه شده است.

http://static.cloob.com//public/user_data/album_photo/3668/11002913-b.jpg

 

جدول ارزش مسابقه و نقطه رد دوبل (بدون لحاظ كردن مارس)

 

 

اول به موضوع رد يا قبول دوبل مي پردازيم چون نشان دادنش به صورت رياضياتي آسانتر است.

تصور كنيد كه امتياز 0-0 و مسابقه 3 امتيازي است. حريف دوبل مي دهد. آيا بايد قبول كنيد؟

در صورتي كه رد كنيد با توجه به جدول ارزش مسابقه معلوم مي شود كه ارزش مسابقه تان 40 درصد خواهد شد. در صورتي كه دوبل را قبول كنيد برحسب اينكه بازي را برده يا ببازيد، ارزش مسابقه تان 75 درصد يا 25 درصد خواهد شد. هدفتان آن است كه زماني دوبل را قبول كنيد كه ميانگين ارزش مسابقه تان بالاتر از 40 درصد باشد.

آنهايي كه با جبر آشنايي دارند مي دانند كه اين رابطه را مي توان به شكل زير نشان داد (w برابر است با احتمال بردن):

0.75w + 0.25(1-w) >= 0.4

اما اين محاسبه را به شيوه عملي تري هم مي توان انجام داد، اينطور كه با خود بگوييم:

" اگر دوبل را قبول كرده و ببرم، در مقايسه با حالتي كه دوبل را رد كرده باشم 35 درصد ارزش بيشتر به دست مي آورم. اگر دوبل را قبول كرده و ببازم در مقايسه با حالت رد دوبل 15 درصد ارزش از دست داده ام. بنابراين براي اينكه دوبل را قبول كنم بايد بختم برابر باشد با 15 درصد تقسيم بر (15 درصد + 35 درصد)"

براي تصميمات مربوط به رد يا قبول دوبل اين فرمول اصلي است – احتمالا مهمترين تك فرمول در تخته نرد:

نقطه قبول دوبل (يا نقطه رد دوبل) = ضرر حاصل از قبول دوبل / (ضرر حاصل از قبول دوبل + فايده حاصل از قبول دوبل)

 

 

بقیه این مقاله را در ادامه مطلب بخوانید

soltan_nard بازدید : 431 نظرات (0)

 

برخي سرفصل هاي مبحث دوبل

 

 

سبلصثب

 

 

دوبل مبحث گسترده و پيچيده اي است. طبقه بندي موضوعات مختلف دخيل در آن اين خطر را دارد كه برخي موضوعات از قلم بيفتند. با اين حال بهتر آن است كه طبقه بندي اي از اين موضوعات ارائه شود تا راه پر پيچ و خم و پر جزييات يادگيري دوبل وضوح بيشتري بيابد. تصور مي كنم كه مي توان چنين طبقه بندي ارائه كرد و اين البته صرفا يك پيشنهاد است.

 

 

1- كاربرد جدول ارزش مسابقه. همانطور كه عنوان شد ارزش مسابقه براي مبحث دوبل نقش بنيادين دارد. مقاله هانك يونگرمان در همين شماره به همين موضوع مي پردازد و كاربرد واقعي جدول ارزش مسابقه و محاسبات رياضي همراه با آن را به روشني توضيح مي دهد. لازم به ذكر است كه موضوع ارزش مسابقه فقط براي مبحث دوبل كاربرد ندارد، بلكه حتي بازي مهره ها را هم بر حسب ارزش مارس يا سياه مارس در يك امتياز خاص تحت الشعاع قرار مي دهد. بر اساس همين جداول و محاسبات رياضي مربوطه شان يك سري رهنمود هاي كلي هم براي برخي امتيازهاي مسابقه ارائه شده است كه به عنوان مثال مي توان به مقاله بلند "مسابقه 5 امتيازي" كيت وولسي اشاره كرد. اين رهنمودها نتايجي را كه از جدول و محاسبات مربوطه حاصل شده اند به صورت خلاصه ارائه مي كنند.

 

2- تخمين بخت بردن يك دست بازي در يك موقعيت مشخص. جدول ارزش مسابقه زماني مي تواند واقعا مفيد واقع شود كه بازيكن بتواند تخميني درست از برد و باختش در بازي به دست بدهد. بازيكنان تخته نرد در خيلي از موارد با اين تخمين زدن آشنا هستند، مثلا زماني كه زمين خود را كاملا بسته ايم و حريف يك مهره تك دارد به راحتي مي توانيم تاس هايي را كه منجر به زدن آن مهره مي شوند را شمارش كرده و احتمال زدن آن مهره را به دست آوريم. و از آنجا كه مهره حريف امكان نشستن در زمين ما را هم ندارد اين محاسبه  عملا به نوعي محاسبه احتمال بردن آن دست بازي هم هست. اما هميشه هم با چنين موقعيت هاي واضح و سرراستي سر و كار نداريم، خيلي وقتها هم بازيكن مي بايست از فرمولهايي كه براي حالتهاي مختلف ابداع شده اند، يا از تجربه خود كمك بگيرد.

 

3- استفاده بهينه از دوبل. بعد از آنكه كاربرد پايه اي جدول ارزش مسابقه را براي درصد درست دوبل دادن  و يا قبول دوبل فرا گرفتيم و موضوع تخمين برد و باخت را هم مد نظر قرار داديم لازم است كه از تمام دانشي كه به اين ترتيب به دست آورده ايم براي به حداكثر رساندن فايده حاصل از دوبل استفاده كنيم. يكي از موضوعات مطرح در اين خصوص موضوع "از دست دادن بازار است". ممكن است شما به حريف دوبل داده و حريف قبول كند و بعد با بردن آن دست دو امتياز به دست بياوريد، اما اين هم امكان دارد كه دوبل دادن را آنقدر به تاخير بياندازيد تا حريف ديگر قطعا دوبل را رد كند. درست است كه در حالت دوم هم شما آن دست را برده ايد ولي اگر زودتر و زماني كه حريف براي خودش هنوز شانس پيروزي قائل بود دوبل داده بوديد و مي برديد دو امتياز برده بوديد. پس مي توان گفت كه به اين ترتيب يك امتياز را از دست داده ايد. اين چيزي است كه به آن از دست دادن بازار مي گويند. يك مساله ديگر زماني است كه رد دوبل توسط حريف شانس شما را براي مارس كردن او را از بين مي برد، اين هم يكي ديگر از مسائل جانبي در مبحث دوبل مي باشد. كيت وولسي در مقاله "قاعده روبل" كه در همين شماره منتشر شده است به هر دو اين مسائل پرداخته است. علاوه بر اين موارد مي توان به موضوع مهم سپردن اختيار مكعب دوبل به حريف و پيامدهاي آن هم اشاره كرد.

مدعي نيستم كه اين سه سرفصل تمام موضوعات دوبل را پوشش مي دهند يا حتي بهترين شيوه براي طبقه بندي اين موضوعات هستند اما به نظر مي آيد كه براي شروع ديد خوبي از گستره مسائلي كه يك دانشجوي دوبل با آنها مواجه است ارائه مي كنند.

 

شاید این سوال برایتان  پیش بیاید که چرا باید با قانون دوبل بازی کرد ؟

بعضی ها اعتقاد دارند که دوبل شور و هیجان خاصی به بازی میدهد. و عده ای هم اعتقاد دارن که بازی را سخت تر و حساسیت بازی رو بیشتر می کند ولی در حقیقت دو برابر کردن امتیاز بازی رو خشن تر و بی رحم تر می کند.

اگر شما تازه بازی تخته نرد را شروع کردید بهتر است به همان شیوه سنتی بازی کرده و تمرکز خود را روی مهرها متمرکز کنید . اما وقتی بر تجربه خود افزودید و بر قوانین و استراتژی های بازی مسلط شدید  استفاده از دوبل را به شما پیشنهاد میکنیم.

فراموش نکنید که در اکثر سایت های آنلاین بازی تخته نرد , از مکعب داو ( دوبل ) استفاده میوشد . علاوتا در تمامی مسابقات بین المللی   از دوبل به عنوانی جزئی از بازی استفاده میشود.

 

این مقاله در شماره 4 رم نشریه شش و بش چاپ شده است .

تهیه و تدوین : تیم مجله شش و  بش

کپی برداری بدون ذکر منبع ممنوع است

 

 

 

 

 

 

 

soltan_nard بازدید : 429 نظرات (0)

 

 

 

جدول ارزش مسابقه و اهميت آن

 

سبلصثب

 

 

حال سروقت مبحث "ارزش مسابقه" يا match equity مي رويم. ارزش مسابقه به شكل يك جدول يا فرمول ارائه مي شود. در شكل 1 نمونه اي از يك جدول ارزش مسابقه را مي بينيد.

اعدادي كه در سرسطر ها و سرستونهاي جدول مي بينيد فاصله امتياز هر يك از دو حريف را تا امتياز پيروزي نشان مي دهند. مثلا اگر مسابقه 11 امتيازي بوده و امتياز مسابقه 8-6 باشد در ان صورت فاصله دو حريف تا امتياز پيروزي به ترتيب 3 و 5 مي باشد.


http://static.cloob.com//public/user_data/album_photo/3668/11002782-b.jpg

 

حال اگر اعداد 3 و 5 را در سرسطر و سر ستون جدول يافته و تقاطع ستون و سطر مربوطه را بيابيم به عددي مي رسيم كه نشان دهنده آن است كه هر يك از دو حريف در ان امتياز چه بختي براي بردن مسابقه دارند. بديهي است كه دو عدد به اين ترتيب به دست مي آيد كه عدد بزرگتر بخت پيروزي حريف جلوتر و عدد كوچكتر بخت پيروزي حريف عقبتر است. اعداد جدول بر حسب درصد مي باشند. يش فرض جدول آن است كه مهارت دو حريف برابر مي باشد. به همين دليل هم هست كه در امتيازهاي برابر جدول عدد 50 درصد را براي دو حريف نشان مي دهد.

 

يكي ديگر از پيش فرض هاي جدول آن است كه براي مواردي كه يكي از دو حريف به اندازه يك امتياز تا پيروزي فاصله دارند عدد نشان داده شده براي وضعيت بازي كرافرد است (يعني با اين پيشفرض كه دوبل ممكن نيست) و در وضعيت بعد از كرافرد بخت واقعي پيروزي دو طرف در مسابقه با اين مقادير تفاوت دارد. موضوع ديگري كه بايد به آن تاكيد شود اين است كه آنچه در يك جدول مسابقه اهميت دارد نه امتياز دو حريف بلكه فاصله دو حريف از امتياز پيروزي است. يعني در صورتي كه دو حريف در يك بازي 10 امتيازي 5-2 بوده يا در يك بازي 20 امتيازي 15-12 باشند،

در جدول ارزش مسابقه در هردو حالت بايد سروقت ستون ها و سطرهاي 5 و 8 برويم چون در هردو حالت فاصله دو حريف تا پيروزي برابر با 5 و 8 امتياز است، و جدول براي هردو حالت اعداد يكساني را نشان مي دهد.

ما فقط با يك جدول ارزش مسابقه سر و كار نداريم. جداول بر حسب اينكه تا چه امتيازي را شامل مي شوند با هم فرق دارند، مثلا برخي 11 امتيازي ، برخي 5 امتيازي و برخي 25 امتيازي هستند. اما حتي براي يك امتياز يكسان هم جداول مختلفي وجود دارند كه تفاوتشان در متفاوت بودن ملاحظات و پيش فرضهاي محاسباتي شان است. از آنجا كه به خاطر سپردن اين جداول ممكن است  مشكل باشد، فرمولهايي هم ابداع شده است كه با گنجاندن امتياز هريك از دو حريف در آنها مي توان ارزش مسابقه را براي هركدام استخراج كرد. اين فرمولها هم محدوديت ها و پيش فرض هاي خود را دارند كه در اينجا از پرداختن به انها صرف نظر مي كنيم.

 آنچه فعلا اهميت دارد كاربرد ارزش مسابقه در مبحث دوبل است. اين موضوع تقريبا بديهي است كه تمايل به دوبل دادن يا دوبل ندادن و يا قبول و رد دوبل مستقيما با عقب و جلو بودن هريك از دو حريف در مسابقه ارتباط دارد. حريفي كه جلوتر است يا در آستانه بردن مسابقه است تمايل كمتري به دوبل دادن  يا قبول دوبل دارد در حالي كه حريفي كه عقبتر است تمايل بيشتري به دوبل دادن يا قبول دوبل دارد و اين به اين خاطر است كه دوبل مي تواند عقب افتادگي او را با سرعت بيشتري جبران كند. فايده جداول و فرمول هاي ارزش مسابقه در اين است كه اين امر بديهي را به صورت دقيق ارائه مي دهند.

 بازيكني كه در يك دست بازي مي خواهد درباره دوبل دادن يا دوبل ندادن تصميم بگيرد با چهار پيامد پايه اي مواجه است، دوبل بدهد و ببرد، دوبل بدهد و ببازد، دوبل ندهد و ببرد، دوبل ندهد و ببازد. هر كدام از اين چهار پيامد امتياز مسابقه را به نحو متفاوتي تغيير مي دهند و به اين ترتيب با چهار امتياز متفاوت سر و كار خواهيم داشت. مثلا در يك بازي 5 امتيازي، حريفي كه 3-2 جلو است، با هريك از اين چهار پيامد به ترتيب به امتياز هاي 5-2، 3-4، 4-2 و 3-3 مي رسد.

ارزش مسابقه هريك از اين امتيازها براي او فرق دارد و اين ارزش با استفاده از جدول ارزش مسابقه به دست مي آيد. حال با توجه به ارزش مسابقه هريك از اين امتيازها او به عددي دست پيدا مي كند كه نشان مي دهد حداقل بخت پيروزي اش در اين دست از مسابقه چقدر بايد باشد تا دوبل دادنش درست باشد. در وهله بعد او بايد بخت بردش را در دست فعلي و در همين پوزيشني كه قصد دوبل دادن دارد تخمين بزند و ان را با آن حداقل بخت پيروزي مقايسه كند تا معلوم شود دوبل دادنش معقولانه است يا نه. صد البته اين تنها ملاحظه اي نيست كه بايد به وقت دوبل دادن مد نظر قرار گيرد ولي پايه كار اين است.

در سمت ديگر تخته بازي هم حريفي كه مي خواهد درباره قبول دوبل يا رد دوبل تصميم بگيرد مي بايست سه پيامد و امتيازهاي حاصل از هر كدام را داشته باشد، رد دوبل، قبول دوبل و برد، قبول دوبل و باخت و با توجه به ارزش مسابقه هر كدام از آنها درباره قبول يا رد دوبل تصميم بگيرد.

باز هم اين تنها ملاحظه اي نيست كه به وقت قبول يا رد دوبل مي بايست مد نظر قرار گيرد اما پايه كارهمين است. توجه و استفاده از جدول ارزش مسابقه تا حد زيادي از دوبل دادنها و دوبل ندادنهاي اشتباه و قبول دوبل ها و رد دوبل هاي اشتباه جلوگيري مي كند. بحث درباره ارزش مسابقه را در همين جا مي توان متوقف كرد.

این مقاله در شماره 4 رم نشریه شش و بش چتپ شده است .

تهیه و تدوین : تیم مجله شش و  بش

کپی برداری بدون ذکر منبع ممنوع است

 

 

 

 

soltan_nard بازدید : 458 نظرات (0)


 سبلصثب

 

آنچه كه بحث دوبل را در بازي هاي مسابقه اي از اين بحث در بازي هاي پولي متمايز مي كند اين است كه در بازي هاي مسابقه اي جلو و عقب بودن دو حريف و فاصله شان تا پيروزي مستقيما در تصميماتشان راجع به دوبل تاثير مي گذارد در حالي كه در بازي هاي پولي هر دست بازي از دست هاي ديگر مستقل است. اينجاست كه پاي مبحث \"ارزش مسابقه\" (يا اميد پيروزي مسابقه) (match equity) به ميان مي آيد. اما پيش از آن اجازه دهيد شرح كوتاهي از بازي مسابقه اي ارائه دهيم.

در تورنومنت هاي رسمي تخته نرد در دنيا، هر مسابقه تخته نرد تا امتياز 25 انجام مي گيرد. يعني هر كدام از دو حريف كه زودتر به امتياز 25 برسد برنده مسابقه خواهد بود. در برخي از تورنمنت ها حتي براي به حداقل رساندن عامل شانس، امتياز (point) برد مسابقه را 100 قرار داده اند. در سايت هاي اينترنتي بر حسب تمايل دو طرف امتيازهاي مختلفي براي مسابقه تعيين مي شود، اما مسابقات 3 امتيازي، 5 امتيازي، 11 امتيازي و 13 امتيازي معمولترند.

از انجا كه هر نوبت دوبل دادن باعث دوبرابر شدن داو مي شود در بازي هاي مسابقه اي امتيازي كه به برنده هر دست تعلق مي گيرد همان عددي است كه بر مكعب دوبل نقش بسته است. تنها نكته اي كه دراين مورد باقي مي ماند قضيه قاعده كرافورد است كه قاعده رسمي بازي هاي مسابقه اي مي باشد. طبق اين قاعده به محض اينكه فاصله يكي از دو حريف تا بردن مسابقه به يك امتياز مي رسد امكان استفاده از دوبل در دست بعدي تعطيل مي شود و بعد از پايان يافتن دست بعد در صورتي كه هنوز حريف جلو افتاده برنده نشده و مسابقه تمام نشده باشد دوباره امكان استفاده از دوبل برقرار مي شود.

مثلا در صورتي كه در يك بازي 5 امتيازي، امتياز دو حريف 3-2 باشد و آنوقت حريف جلوتر آن دست را برده و امتياز را به 4-2 برساند، در دست بعدي امكان دوبل منتفي مي شود. هدف از اين كار آن است كه حريف عقبتر كه چيزي براي از دست ندارد نتواند با دوبل دادن از حريفي كه در آستانه بردن مسابقه است امتياز بگيرد.

سعی کنید خیلی زود و در ابتدای داو ندهید . این فکر را کنید که اگر در مسابقه به صورت عادی  جلو  هستید و برنده  خواهید شد پس چرا دنیجه بازی را دو برابر نکنیم ؟ پاسخ روشن است چرا باید این اسلحه را به دست حریف بدهیم؟ تخته مانند فوتبال نتیجه اش تا دقیقه 90 روشن نیست  هر لحظه امکان دارد جریان بازی برگردد و این بار حریف از این اسلحه در مقابل خود شما استفاده کند.

در مقابل بحث اول که نباید زود داو دهیم اگر هم خیلی دیر بدهیم ممکن است دیگر کار از کار گذشته باشد و  حریف بداند که عقب است و به راحتی تصمیم به رد کردن آن بگیرید . در اینگونه مواقع میگویند بازار داو برای بازیکن پیشتاز نزد بازیکنی که عقب است از بین رفته است. یک اشتباهی که خیلی از بازیکن های تازه کار انجام میدهند این است که بعضی زمان ها امکان مارس و سگ مارس کردن را دارند و داومیدهند که حریف نیز خیلی ساده داو آنها را رد میکنید و به جای 2 و یا 3 امتیاز تنها 1 امتیاز نصیب آن ها میشود .

 

این مقاله در شماره 4 رم نشریه شش و بش چتپ شده است .

تهیه و تدوین : تیم مجله شش و  بش

کپی برداری بدون ذکر منبع ممنوع است


soltan_nard بازدید : 454 نظرات (0)

طمئنم بیشتر خوانندگان تازه کار و متوسط با دیدن تیتر این مطلب جا می خورند ، چرا که از دو کلمهٔ  ناخوشایند تشکیل شده. تئوری و داو
تازه کارها دربارهٔ داو این گونه فکر می کنند:
«داو زیادیه. هدف تخته نرد اینه که مهره هامونو توی زمین با مهره های حریف مسابقه بدیم٬ مهرهٔ حریف رو بزنیم بدون اینکه مهرمون بخوره و یا اینکه مهره های حریف رو به دام بندازیم و اگر هم خوش شانس باشیم ممکنه دو امتیاز برای مارس کردن بگیریم. کل تخته نرد توی تاس و مهره ها خلاصه میشه ولی من نمیدونم این داو اون وسط چی میگه و نمیخام که بفهمم!!.»
حرفه ای ها دربارهٔ داو اینگونه فکر می کنند:
«داو بهترین بخش بازیه. تنها بخشی از بازیه که سراسر به مهارت بستگی داره و شانس هیچ نقشی در اون نداره. اگر من از داو درست استفاده می کنم می تونم خیلی از مواقع بازی رو ببرم بدون اینکه تا آخر بازی از این بترسم که نکنه حریفم چند تا جفت بیاره. گاهی وقت ها حتی می تونم امتیاز بازی رو بدزدم چون حریفم گاهی به اشتباه داو رو رد میکنه. می تونم حریفم رو دست پاچه کنم و از نظر روانی خرابش کنم. وقتی من داو رو بر میگردونم و در ادامه حریفم رو مارس می کنم با ۴ امتیازی که حریفم از دست میده از نظر روانی تخریب میشه. یک اشتباه خیلی بد توی حرکت مهره ها می تونه حدود یک دهم امتیاز رو برای من تلف کنه در حالی که یک اشتباه بد روی داو میتونه یک امتیاز کامل رو تلف کنه.»
خوانندگان این سری مقالات بازیکنان تازه کاری هستند که می خواهند حرفه ای باشند. این دلیلی بر آن است که آن ها به داو و تئوری ای که در پشت آن نهفته است اهمیت می دهند. تئوری داو زیاد سخت نیست. بیشتر آن از چند قانون ریاضی تشکیل شده و همینطور که می دانید سرتاسر تخته نرد از ریاضیات پایه تشکیل شده است.
بیشتر بازیکنان تازه کار نگاه اشتباهی به داو دارند. آنها متنفرند از اینکه داو را وقتی می دهند که شانس باخت قابل توجهی دارند (نه بیش از ۳۰٪). همچنین از اینکه داو را وقتی رد کنند که کمی شانس برد دارند نیز تنفر دارند. پس این که دلیل استفاده از داو را بدانیم بسیار مهم است:
هدف از داو دادن ، گرفتن و یا رد کردن آن، این نیست که یک بازی ای که تقریبا برده ایم را نقد کنیم. یا این که نشان بدهیم که ما به راحتی بازی را واگذار نمی کنیم. داو برای تمام کردن بازی یا طولانی کردن آن نیست. هدف از داو این است که در بلند مدت تعداد امتیازاتی که از هر بازی می گیریم را افزایش دهیم.
توضیح کامل تئوری داو چندین مقاله به درازا می کشد. حتی کتاب های کاملی در این باره وجود دارد. در این مقالات ما بصورت سطحی دربارهٔ آن صحبت خواهیم کرد.

بقیه در ادامه مطلب

درباره ما
مجله تخته نرد شش و بش هر ماه به صورت پی دی اف در یک شماره منتشر میگردد . هدف ما آشنا نمودن شما نردبازان عزیز با متد ها و روش های روز دنیا در این بازیست . مطمئن باشید با یک بار خواندن این مجله مشترک ما خواهید شد . توجه داشته باشید برای دسترسی به تمامی مطالب میبایست عضو شوید. همچین این امکان را برایتان فراهم آورده ایم تا پس از ورود به پنل کاربری بتوانید برای شش و بش مطلب ارسال نمایید . مطالب ارسالی شما پس از بررسی با نام شما در این وبسایت درج خواهد شد . برای مشاهده مناسب وب سایت از مرورگر فایر فاکس استفاده نمایید.
اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • آمار سایت
  • کل مطالب : 364
  • کل نظرات : 141
  • افراد آنلاین : 5
  • تعداد اعضا : 2602
  • آی پی امروز : 98
  • آی پی دیروز : 137
  • بازدید امروز : 507
  • باردید دیروز : 347
  • گوگل امروز : 12
  • گوگل دیروز : 9
  • بازدید هفته : 3,868
  • بازدید ماه : 11,217
  • بازدید سال : 90,099
  • بازدید کلی : 1,122,188
  • کدهای اختصاصی