loading...
مجله تخته نرد شش و بش
soltan_nard بازدید : 557 نظرات (0)

بازی کردن بی اشتباه نرد تقریبا ناشدنی است. نه تنها استاد بزرگ ها ،  که حتی رایانه ها نیز نمی توانند بدون اشتباه بازی کنند. در برخی حرکت ها چنان متغیر ها زیاد و تاثیر گذار می شوند که از درک خارج می شوند. هدف از این مقاله این است که به بازیکنان آموزش دهد دست کم اشتباهات بزرگ و متداول رو تکرار نکنند و تقریبا خوب بازی کنند و البته نه بدون اشتباه.
در این ستون به پنج گونه اندیشه که باعث می شود بازی نسبتا خوبی انجام دهید اشاره خواهیم کرد.



 1- ندیدن دقیق حرکت ها



پل مگریل بسیار پیش تر گفته است که بیشتر اشتباهات در نتیجه ندیدن حرکات است. چه بازیکنان نو آموز و چه استاد بزرگ ها این نوع اشتباه که نتیجه ندیدن است را بسیار تکرار می کنند.
اما مرتکب نشدن این گونه اشتباهات چندان سخت نیست فقط کافی است کمی با صبر و حوصله و اروم تر بازی کنید. نه اینکه بخواهید هر حرکت رو 5 دقیقه طول بدید و  دشنام های حریف رو به جون بخرید.زود بازی نکنید ، کمی مکث باعث می شود شما حرکات رو بهتر ببینید و بهتر تصمیم بگیرید.  هنگامی که حریف در  حال تاس ریختن است پوزیسیون رو بررسی کنید  ببینید چه تاس هایی نایز دارید چه اعدادی میخواهی. فرض کنید تاس می ریزید و 54 می آورید . با دقت نگاه کنید چه مهره هایی با 5 و چه مهره هایی با 4 حرکت می کنند. همیشه سریع اولین بازی که به ذهن می آید را انجام ندهید.




http://www.up2.98ia.com/images/90788737092185694157.png


پوزیسیون رو ببینید. سه مهره شما ( سرخ) در خال خان حریف گیر افتاده اند. شما میدانید که باید در نوبت بعد یکی از اینها رو دست کم جلو بیارید. مثلا اگر تاس 64 آورد بی درنگ 24/14 بازی خواهید کرد  و ان را به حرکتی مانند 13/3  بهتر می دانید. یکی از راه هایی که باعث می شود اشتباه کمتری داشته باشیم و من در بازی بازیکنان بسیار خوب این را دیده ام این است که ابتدا یک حرکت ( نیمی از تاس ) رو که مطمئن هستند انجام می دهند و سپس به دنبال نیمی دیگر پوزیسیون رو بررسی می کنند. فرض کنید در پوزیسیون بالا قرمز 52 اورده است. برای تاس 5 ما خوب میدونیم که حرکت 13/8 بهنرین جرکت می باشد و پس از انجام آن با خیال اسوده تری به دنبال تاس 2 خواهیم رفت. برای تاس 2 میتوانیم حرکات ممکن رو در نظر بگیریم و انتخاب کنیم که با توجه به داشتن  مهره های عقی شکاندن یکی از آن ها بازی نسبتا بهتری خواهد بود.




http://www.up2.98ia.com/images/39666397012286303568.png


این پوزیسیون را با هم ببینیم. سفید 63 بازی کرده. همانطور که دارید لیوان رو تکون می دهید در ذهن خود بلند می گویید « بده شیش خوشکله رو » این یک اندیشه خوب است که در ذهن چیزی را که نیاز دارید بخواهید اما باید از آن نیز درست استفاده کنید. حالا نوبت بازی با شما که سرخ هستید است . فرض کنید 63 آورده اید .  اگر گشاد سفید در درخونه اذیتتان میکند نباید رو تصمیم شما تاثیر بذارد و شما زود مهره را بزنید و آن را روی پیشخوان بگذارید و سپس دنبال تاس 3 خود بگردید که از 24 بازی شود بهتر است یا از 13.  سرخ مطمئنا حرکت بهتر از این نیز دارد . اگر کمی با حوصله بازی کنید و تاس را سریع از روی زمین بلند نکنید و در لیوان بریزید و نگاهی به صفحه بیاندازید خواهید دید یک حرمتا بهتر نیز وجود دارد و آن زدن گشاد 15 سفید است که در فاصله نزدیکتری به خانه قرار گرفته. فرض کنیم سرخ به جای 63 تاس 62 آورده بود. بله حالا میشد گشاد درخونه رو زد و روی تاس 2 در مورد دیگر حرکت ها اندیشه کرد. شکیبایی و با اندیشه بازی کردن باعث می شود این اشتباه ها را نکنید.





د ر برخی پوزیسون ها بازیکن قبل از اینکه بخواهد حرکات مورد نظر را پیدا کند باید ببینید در آن موقعیت چه کار باید بکند. وقتی او اهداف خود را بررسی کرد خود به خود یک سری حرکات از لیست پیشنهادی ذهنش پاک خواهند شد و  دنبال آن ها نخواهد رفت  پوزیسیون زیر را ببنیم.
 
 

http://www.up2.98ia.com/images/45855999158605980110.png


42 برای سرخ او گزینه های زیادی روی میز دارد . 13/9  و 13/12  که در نوبت بعد خونه 8 رو بتواند راحت تر بگیرید یا 9/4  که مهمات به منطقه تهاجم اضافه می کند  یا حتی حرکت 6/1    و البته حرکت 13/9  و  6/5 . همه این ها بازی هایی است که در ذهن مهره سرخ می رود و می آید اما اگر استراتژی بازی را در نظر بگیریم میبنیم در مقابل ششدر سپید ، سرخ  نیز می بایست متقابلا ششدر بسازد.. اگر سپید 6 بیاورد خواهد رفت و با توجه به جلو بودن در مسابقه بازی را خواهد برد. حالا اگر 6 بیاورد و مهره های پشتی سرخ نیز پخش باشند ممکن است ان ها هم خورده شوند که خطر بیشتر خواهد شد. استراتژی سرخ باید گرفتن خونه 8 باشد و در نوبت بعد ساخت ششدر . بلاخره سپید با 6 خواهد رفت چه مهره حریف رو در خونه 8 بزند چه نزند.  کاندیدای نهایی سرخ برای این پوزیسسیون  13/8  خواهد بود. کمی شکیبایی قبل از بازی کردن و بلند کردن تاس باعث می شود  بازیکن دچار اشتباهات بزرگ  و ساده نشود.
 



 2- ندیدن جنگل از میان درختان

نرد بازی بسیار ظریفی است.  برای اشتباه نکردن بازیکن باید همه میدان و مهره ها را با دقت نگاه کند . چه بسا کوچک ترین حرکات تاثیر بسیار مهمی در بازی داشته باشند.


http://www.up2.98ia.com/images/59089757082974468146.png

شاید این پوزیسیون  از نگاه یک بازیکن نو اموز چندان مهم نباشد  اما یک بازیکن برجسته حتی چنین تاسی در چنین وضعیتی را با دقت انجام می دهد. یک استاد بزرگ چنین پوزیسیون رو به گونه ای بازی می کند  که در یک یا دو نوبت بعد اگر دو جفت بزرگ مانند جفت 5 یا جفت شش آورد باز تاق ندهد. هر چند در این پوزیسیون داو در میان زمین قرار دارد و به محض اینکه سرخ دچار خطر شد سریع داو را در میان زمین به حریف هدیه خواهد داد اما در کل باید گفت نباید این چنین پوزیسوین هایی رو ساد نگاه کرئ و فکر کرد این موقعیت ها جز بازی نیستند و فقط باید مهره جا به جا کرد تا به خونه برسند. بازی نرد دقیقا همینجاست و همین تصمیم گیری هاست . بسیار پیش آمده که بازیکن به دلیل نگاه نکردن به چند حرکت آینده که خود اشتباه بزرگی است گشاد داده و بازی را از دست داده




http://www.up2.98ia.com/images/42807598479500972309.png



سرخ هم می تواند یک بازی بدون ریسک را انجام دهد  13/8 و 6/4  و هم بازی پر ریسک تر 13/4  که بیشتر از حرکت قبل مارس خواهد کرد. اما اگر سپید موفق به زدن شود ، سرخ برتری نسبی اش را در خال از دست خواهد داد. یکی دیگر از عوال در تصمیم گیری  داشتن خونه قوی سپید است . او چهار خانه دارد که جای ریسک زیادی را برای سرخ نمی گذارد.  عامل دیگر  مکعب داو است که در سمت سپید قرار گرفته او به محض اینکه برتری پیدا کند می تواند داو را برگرداند. و این باعث دست به عصا بودن سرخ در تصمیم گیری خواهد بود . عامل دیگر تعداد تاس های موافق و مخالف در نوبت بعد برای دو بازیکن است . سپید 13 تاس میزنه و 7 تاس میشینه و 16 تاس نمیشینه و در نهایت بحث زمان بندی که  قرمز اگر کشته دهد برای خود زمان می خرد و مهره اش دوباره وارد جریان بازی می شود.    چنین موقعیت هایی به راحتی قابل آنالیز نیستند و بازیکنان نیز با تنبلی حساب کتاب نمیکنند که تصمیم درست کدام تصمیم است و در نهایت بدون اندیشیدن حرکت خود را انجام می دهد و در نتیجه یک اشتباه برای خود می سازد.


گاهی در برخی پوزیسیون ها بازیکنان با مشکل مواجه می شوند . آن ها برای پاسخ درست به پوزیسیون به خال شمار - دبل - نتیجه  تکیه می کنند اما گاهی تمام این عوامل نتیجه نمی دهد .  گاهی در این گونه پوزیسیون ها تجربه است که پاسخ درست می دهد.  پوزیسیون را ببینید.

   



http://www.up2.98ia.com/images/96398810640959106498.png


سرخ 16 . او یا باید مهره را در درخونه حریف قرار بده یا در خال خان بشینه و 13/7 بازی کنه . اگر 13/7 بازی کنه تنها 11 تیر به حریف می دهد اما اگر در درخونه ی حریف بشینه 26 تیر به حریف خواهد داد.  مطمئنا تیر کمتر دادن به حریف خیلی بهتر است اما اگر در درخونه حریف بشینه میتونه امید داشته باشه که اگر کشته داد خونه ی میانی حریف 13  یا 11 یا 8 حریف خراب شوند چرا که میاه ای ندارند. اگر بازیکنی بخواهد خود رو غرق در دیدن این درختان کند تماشای جنگل را از دست خواهد داد.






 3- تشخیص ندادن بهترین بازی:

وقتی شما  حرکت های زیادی برای بازی ندارید انتخاب آسان است. وقتی فقط یک حرکت خوب  داشته باشید به همچنین اما تصور کنید شما دو حرکت خوب برای بازی کردن دارید. اینجاست که امکان اشتباه پیش می آید و گاها بازیکن نمیتواند بهترین حرت را از بین دو یا سه حرکت انتخاب کند. برای اینکه در چنین موقعیت هایی اشتباه کمتری مرتکب شوید باید اهداف و برنامه بازی خود را بدانید.

پوزیسیون ها را ببینید.


http://www.up2.98ia.com/images/57937199753064285543.png


اگر قبل از تاس ریختن سرخ به او بگویید چه تاسی میخواهید بدون شک خواهد گفت شش و پنج . الان برای او مهمترین حرکت فرار دادن مهره ی عقب  است که پشت دیوار سپید در حال گیر کردن است. سپید در  نوبت های بعد قصد دارد دیوار خود را گسترش دهد و یک ششدر بسازد پس اولویت نخست برای سرخ فرار مهره ی عقب است.  البته او می تواند خان افشار را نیز بگیرد اما با دقت به لنگر سپید که در خونه ی 3 سرخ قرار گرفته ، بستن افشار نمیتواند کمک چندانی به ششدر کردن حریف کند. همچنین با گشادی که در خونه 11 قرار می دهد کار را برای خود خطرناک تر میکند. با خونه ی  قدرتمندی که سپید داره دادن گشاد دیگر جایز نیست. همچنین سپید با تاس هایی مانند 61 و 66  نفس سرخ را خواهد گرفت. اما در نهایت بازی 24/15 حرکتی است که بازیکنان بسیار عالی در تورنمنت ها فراموشش نمی کنند.




از این نمونه پوزیسیون ها فراوان وجود دارد. معمولا اولویت ها یانگونه است که اگر در مسابقه جلو هستید تلاش کنید فرار کنید و اگر عقب هستید کوشش کنید منطقه درگیری رو نگه دارید. اگر حریف یک مهره عقب دارد باید تلاش کنید که فرار نکند. اگر خریف یک چهارخونه یا پنجدر ساخته باید تلاش کرد لبه دیوار رو ازش گرفت که  آن را پهن تر نکند. اگر حریف مهمات زیادی در منطقه تهاجم دارد باید تلاش کرد  خیلی زود لنگر ( سنگر) گرفت . و خلاصه اینکه در هر پوزیسوین اولیت حرکتی است که باید درست تشخصی داده شود.






http://www.up2.98ia.com/images/88444140415448975253.png

 

سرخ دو گزینه در دست دارد. یا باید فرار کند که این فرار کردن دست بیشتری می برد و یا می تواند مهره ی دوم سپید را روی پیشخوان بفرستد و برای مارس کردن بازی کند و البته ریسک بیشتری دارد  و اگر کشته شد این بار سرخ است که دو مهره پشت دیوار حریف خواهد داشت.  اگر سپید خونه 3 رو لنگر کنه با توجه به اینکه سرخ هنوز بیرون مهره دارد بازی بسیار زیبا خواهد شد. تصمیم چیست ؟ اگر فرض بگیریم که سرخ فرار کند و سپس سپید لنگر بگیرد که فرار او نیز به معنای تمام شدن کار نخواهد بود و باز با دشواری مواجه خواهد شد. اما باید عوامل دیگه ای هم در نظر داشت. سرخ خونه ی قدرتمندتری نسبت به حریف دارد و مهمات بیشتری در منطقه تهاجم دارد و باید برای حمله برق اسا اقدام کند.  حرکت 13/10  و 9/3 بازی بسیار خوبی است برای بردن و مارس کردن. با این حرکت سرخ یک شش خوب برای پوشش در نوبت بعد را نی زخواهد داشت.

 

 

http://www.up2.98ia.com/images/58276082749754132788.png


سرخ میتواند ششدر کند و هم میتواند فرار کند. کدام باز برتری دارد؟ سرخ دیوار نسبتا خوبی ساخته در مقابل سپید و  حریف نیز برای گیز از آن چندان کار اسانی نخواهد داشت. از طرف دیگر سرخ اگر ششدر بسازد یک تیر مستقیم به سپید در خونه 13 خواهد داد که در صورت کشته شدن  باعث می شود سرخ برای بیرون امدن به مشکل بخورد و بازی ششدر ششدر شود و او مجبور شود شششدر خود را زودتر باز کند. بهترین بازی فرار کردن مهره ی عقب است چرا که تنها راه فرار او با همین تاس است و شانس یک بار در خانه ی او را خواهد زد.

soltan_nard بازدید : 579 نظرات (0)

1. Learn the opening moves and responses

It would be a shame to get to double match point in the final at the UK Open and not know how to play a simple 31.

Backgammon Position
Correct move: 24/21 8/7*

Reply charts such as this great one by Timothy Chow can be extremely useful. Be sure also to take a look at Phil Simborg’s Opening Ceremony video.

2. Learn a few reference positions.

A small number of reference positions can go a very long way.

Backgammon Position

If you know that the above position is a borderline take for money then the cube action for these positions is easy:

Backgammon Position
Double/Pass

Backgammon Position
Double/Take

Backgammon Position
Double/Take

Backgammon Position
Double/Pass

3. Learn some racing / bearoff formulae

Non-contact races / bearoffs come up a lot in backgammon – if you know how to handle the cube correctly in them then you will be at a considerable advantage.

a. Start with the Keith Count.

Backgammon Position

White’s pip count = 52
White’s adjustments: +4 (checkers on the ace) + 1 (checkers on the 2)
+1 (checkers on the 3) +1 (gap on the 4).
White’s adjusted count: 52 + 7 = 59
Black’s pip count = 63
Black’s adjustments: +2 (checkers on the ace)
Black’s adjusted count: 63 + 2 = 65
Take criteria: 59 plus one seventh = 59 + 8 = 67
67 – 65 = 2
So Double/Take

b. After mastering the Keith Count, move onto Trice’s Effective Pip Count.

Backgammon Position

White’s Effective Pip Count = 7n + 1 = 50
Black’s Effective Pip Count = 42 + 10 = 52
Double/Take

c. Then master Matussek’s bear off paper.

Backgammon Position

White’s Pip Count = 21
White’s Adjustments = 0.4 X 3 + 0.8 X 2 + 2 X 3 + 4.5 = 13.3
White’s EPC = 21 + 13.3 = 34.3
Black’s Pip Count = 26
Black’s Adjustments = 0.2 + 0.4 x 2 + 0.8 X 4 + 2 + 4.5 + 1 – 1 = 10.7
Black’s EPC = 26 + 10.7 = 36.7
Double/Close Pass

4. Study basic match play concepts and learn Neil’s numbers

Tournament backgammon is different to money backgammon. A basic grasp of the different strategies at different scores in a match is needed to play well in tournaments.

Kit Woolsey’s article on 5-point matches is a must-read for any serious backgammon student. The score makes a big difference to correct cube strategy.

Backgammon Position

The position above is a no double/take at 0 – 0 in a match to 5.
It is a double/take at 1 – 1 in a match to 5.
It is a double/pass if White is trailing 1 – 3 in a match to 5.
Neil Kazaross invented a simple system for memorising match equities. Kit Woolsey describes it here.
In the position below it is 0-0 in a match to 11 and White holds an 8-cube.

Backgammon Position

Black can pass the cube to be 8-0 down in a match to 11. Using Neil’s numbers we know that he will have 100 – ((8 X 5) + 50) = 10% winning chances if he does that. So Black needs to have more than 10% winning chances to take the cube. For Black to win White needs to roll a non-double and Black needs to roll a double. This happens 5/6 X 1/6 of the time or 5/36. 5/36 is greater than 10% so Black should take this cube.

5. Learn from your mistakes

Modern backgammon software allows us to recognise and learn from our mistakes in a way that was impossible 30 years ago. Playing against a computer opponent and then reviewing the match for errors is an excellent way to improve.

Gnu Backgammon is very strong and is free.
Extreme Gammon is very strong, is user-friendly and is reasonably priced.

Backgammon software shows us mistakes that we would otherwise have missed. It also allows us to make small changes to positions to understand our errors and to develop a better positional feel.

Backgammon Position

In the position above White played 10/9* 6/1*. This is a mistake. White should just have made the 5-point – 10/5 6/5.

Backgammon Position

In the position above a White checker from the 8-point has been moved to the 6-point. Now playing 10/9* 6/1* is correct by a lot. This is primarily because White now has a direct cover for the blot on the ace-point if Black misses.

Backgammon Position

The position above represents a more subtle variation to our original position. Now Black has more threatening structure and another blot. This makes attacking more pressing for White and 10/9* 6/1* is the correct move.

Summary

There is plenty of time to improve your backgammon game in advance of the UK Open in September 2014. Areas to focus on include:

  1. Learning the opening moves and responses.
  2. Learning a few reference positions.
  3. Learning some racing / bearoff formulae.
  4. Studying basic match play concepts and learn Neil’s numbers.
  5. Learning from your mistakes.

What tips and strategies would you suggest? I look forward to reading your comments below.

Update: We have received the following email from Tim Chow:

Thanks for the heads up! That’s a nice blog post. There’s a slightly updated version of Neil’s numbers. In my opinion, the main thing that makes eXtreme Gammon worth the money is that it performs rollouts much faster. User-friendliness is in the eye of the beholder.
Tim

soltan_nard بازدید : 549 نظرات (0)

داشتن انعطاف پذیری اصل بسیار مهمی در استراتژی بک گیم به شمار می آید و بازیکن هر لحظه باید برای تغییر اسراتژی و یا تغییر خانه های خود اماده باشد

در پوزیسیون زیر سفید جفت 5 آورده است


\"http://www.up.m3s.ir/uploads1/1368662293871.jpg\" سفید اگر بخواهد جفت 5 خود را در خانه بازی کند و دو خانه بگیرد به نوعی زمان خود را تمام میکند. و مجبور می شود در حرکت های بعد یا خانه خود را از بالا باز کند یا یکی از لنگرهایش را در خونه ی حریف خراب کند. اما اگر سفید با جفت 5 خود (2) 18/23 و (2) 4/9 بازی کند و درخونه ی حریف رو بگیرد از طرفی هم زمان رو برای خود حفظ کرده هم دو سد دفاعی رو برای خرابکاری سیاه جلوی او نگه داشته

soltan_nard بازدید : 513 نظرات (0)

یکی از نکات خیلی مهم در بازی بک گیم این است که بازیکن دفاع کننده خانه های خود را از بالا به پایین بیگیرد وخانه های آزاد او در انتها قرار داشته باشند و نباید خانه ی کوچکتر را قبل از خانه های بزرگتر بگیرد و یا اگر گشادی در تع خونه دارد او را نبندد و اجازه بدهد حریف گشاد او را بزند

\"http://www.up.m3s.ir/uploads1/1368662127911.jpg\"
در تصویر سفید 63 دارد . سفید سر مست از اینکه بلاخره طعمه روگیر آورده و تاس نیز با او همراهی کرده خیلی زود با 3 کشته میگیرد و با تاس 6 خونه ی 1 خود را میبنند . غافل از اینکه حرکت اشتباهی را انجام میدهد. و خانه ی 1 خود را قبل از خانه ی 2 میبندد. سفید نباید ته خونه رو ببندد و باید اجازه دهد ، کشته سیاه در خونه های 1 و 2 او بشیند و از طرفی خال خان سیاه رو آزاد کند یعنی تاس 6 را از خانه 18 /24 بازی کند که اگر سیاه با تاس هایی مانند 14 یا 12 نشست یک گشاد دیگر در خانه ی خود بدهد و بتواند او را دو مهره کند

اگر نکته ی بالا رو به خوبی خواهنده باشید حتما متوجه خواهید شد که یکی از ویژگیهای بازی بک گیم داشتن انعطاف پذیری بازیکن دفاع کننده هستش و اینکه بدونه در چه زمانهایی و کجا با چه مهره هایی حرکت کند

soltan_nard بازدید : 491 نظرات (0)

 


قسمت دوم از بخش استراتژی های بک گیم

 

 

 

تا نتوانستید خونه های خود را به اندازه کافی ببندید ، کشته از حریف نگیرید . چرا که باز کردن یککی از لنگرهای شما در خانه حریف باعث میشود حریف راحت در خاته ی شما بشیند و از طرفی به مهره شما در خانه ی خود حمله کند و پایگاهتان رو بگیرد

\"http://www.up.m3s.ir/uploads1/1368662016091.jpg\" در تصویر اگر سفید با مهره ی خانه 22 گشاد سیاه رو بزند با توجه به اینکه خانه ی قدرتمندی ندارد ، به ضرر او میشود . سیاه در حرکت بعد مینشیند و سپس به تک مهره ی سفید در خانه ی 22 حمله میکند و لنگر بالای سیاه را از او میگیرد

soltan_nard بازدید : 579 نظرات (0)

 

 

 

 

 

 

بازی بک گیم بازی ای است که شما دو یا تعداد بیشتری خانه در زمین حریف میگیرید و به اصطلاح مهره ها رو بر عکس جمع میکنید . تمام استاد بزرگ های تخته نرد با انتخاب استراتژی بک گیم مخالف هستند و آن را آخرین راه حل بردن یک بازی میدونند و اعتقاد دارند که انتخاب این نوع روش بازی بیشتر به مارس شدن یا باختهای سنگین تر منجر میشود . اما این روش به خودی خود آنقدر هم بد نیست . اگر به ناچار این روش بازی رو انتخاب کردید میتونید با بازی صحیح شانس برد خود رو حفظ کنید. به شرطی که بدونید کی حمله و کی دفاع کنید



در این مقاله به بعضی از ریزه کاریهای استراتژی بک گیم برای بازیکن دفاع کننده ، اشاره می کنیم


 

بقیه در ادامه مطلب


 

soltan_nard بازدید : 560 نظرات (0)

از دید بازیکنان نو آموز بسیازی از حرکات در تخته نرد ارزش چندانی ندارند و آن حرکت ها را به سادگی و نا امیدانه نگاه و از آنها عبور می کنند. چنانچه همه می دانیم و در زندگی روزمره موفقیت  و ثروت همیشه به استقبال افرادی می رود که در حال استفاده و برنامه ریزی در کوچکترین زمان ها هستند .

در پوزیسیون های زیر این گونه موقعیت ها را با یکدیگر مرور  خواهیم کرد.




1
بقیه در ادامه مطلب
soltan_nard بازدید : 1053 نظرات (1)

در پست قبل به ریزه کاری های دفاع در بک گیم پرداختیم اما در این پست به اصول بازی در مقابل بک گیم میپردازیمو نکاتی که بازیکن مهاجم در مقابل دفاع کننده باید انجام بده

 

 

 

1- پرهیز از زدن

 

اصل اول بازی بک گیم ، زمان هست که اشاره کردیم . تمام دعوا ها و کشمکش های بازی بک گیم بر سر گرفتن  زمان از حریف است برای خراب کاری کردن که میتونه باز کردن لنگر ها باشه  یا خراب کردن خانه ی خودی که متاسفانه برخی بازیکنهای خوب ایرانی با این مقوله آشنایی ندارند!!  در پوزیسیون زیر سفید 42 دارد . او میتواند مهره ی سیاه رو بزند و به  درخونه برود اما نکته اینجاست که سفید با زدن سیاه به او زمان میدهد تا مهره اش به روی پشت بام بره و احتمالا یکی دو نوبت بازی نکنه و  دوباره با ورود به زمین بازی سیاه این فرصت را داشته باشد که دو لنگر خودش رو حفظ کنه

 

\"1\"
بقیه در ادامه مطلب
soltan_nard بازدید : 591 نظرات (0)

 

  بازی بک گیم بازی ای است که شما دو یا تعداد بیشتری خانه در زمین حریف میگیرید و به اصطلاح  مهره ها رو بر عکس جمع میکنید . تمام استاد بزرگ های تخته نرد با انتخاب استراتژی بک گیم مخالف هستند و آن را آخرین راه حل بردن یک بازی میدونند و اعتقاد دارند که انتخاب این نوع روش بازی بیشتر به مارس شدن یا باختهای سنگین تر منجر میشود  . اما این روش به خودی خود آنقدر هم بد نیست . اگر به ناچار این روش بازی رو انتخاب کردید میتونید با بازی صحیح شانس برد خود رو حفظ کنید. به شرطی که بدونید کی حمله و کی دفاع کنید

 در این مقاله به بعضی از ریزه کاریهای استراتژی بک گیم برای بازیکن دفاع کننده ، اشاره می کنیم

 

چه موقع بک گیم کنیم؟

هنگامی که در شمارشگر  نا امیدانه عقب هستید  و هیچ طرح و برنامه ای ( ششدر کردن  ، حمله کردن ) برای بردن نمیتواند به شما کمک کند انتخاب بک گبم آخرین راه حل میتواند باشد . اولین نکته اینست که شما بتونید 2 یا 3 یا تعداد بیشتری خانه در زمین حریف بگیرید و از طرفی چون قصد دارید کشته بگیرید باید خانه ی خودتان نیز از قدرت خوبی برخوردار باشد ( مثلا  حداقل خانه های 6 و 5 و4 رو گرفته باشید  و از طرفی زمان کافی داشته باشید که مجبور نشوید قبل از زدن وکشته گرفتن از حریف خانه ی خود را خراب کنید

 

1- زمان ، واجب تر از نان شب

 

تاس های بزرگ میتوانند ساختار دفاعی شما ( خانه هایی که در زمین حریف گرفتید ) را خراب کند اما حفظ آنها در بازی بکگیم از واجبات است . از طرفی تاس های بزرگ نیز میتوانند باعث خرابکاری در ساختار مهره های حریف شوند و گشاد دهد . ما باید ساختار دفاعیمان را طوری تنظیم کنیم که تاس های بزرگ باعث گشاد دادن حریف شود

مثلا  پوزیسیون زیر را ببینید

سفید اگر خانه های 1 و 3 را در اختیار دارد  با این ساختار سفید اجازه نمیدهد همه تاسهای سیاه بازی شوند.

 

\"1\"
بقیه در ادامه مطلب

تعداد صفحات : 5

درباره ما
مجله تخته نرد شش و بش هر ماه به صورت پی دی اف در یک شماره منتشر میگردد . هدف ما آشنا نمودن شما نردبازان عزیز با متد ها و روش های روز دنیا در این بازیست . مطمئن باشید با یک بار خواندن این مجله مشترک ما خواهید شد . توجه داشته باشید برای دسترسی به تمامی مطالب میبایست عضو شوید. همچین این امکان را برایتان فراهم آورده ایم تا پس از ورود به پنل کاربری بتوانید برای شش و بش مطلب ارسال نمایید . مطالب ارسالی شما پس از بررسی با نام شما در این وبسایت درج خواهد شد . برای مشاهده مناسب وب سایت از مرورگر فایر فاکس استفاده نمایید.
اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • آمار سایت
  • کل مطالب : 364
  • کل نظرات : 141
  • افراد آنلاین : 2
  • تعداد اعضا : 2601
  • آی پی امروز : 95
  • آی پی دیروز : 119
  • بازدید امروز : 312
  • باردید دیروز : 422
  • گوگل امروز : 21
  • گوگل دیروز : 12
  • بازدید هفته : 1,161
  • بازدید ماه : 4,536
  • بازدید سال : 83,418
  • بازدید کلی : 1,115,507
  • کدهای اختصاصی